Категория: Игровые статьи

Я закрываю глаза, и снова передо мной тянутся темные окровавленные коридоры научныз баз. Лишь изредка из-за металлического окна льется тусклый красноватый отствет марсианских пустынь, да ещё иногда в углу замерцает чей-то забытый монитор. В темное таятся ужасные твари, но к ним можно привыкнуть. С чертями я почти подружился, желтоватых пауков не считаю за людей. Даже с зомби-сержантами иногда можно договориться. Но нет-нет, да вздрогнешь, когда за спиной раздастся визг отъезжающей в сторону стенной панели и предупреждающее шипение. Эта пустынная база со следами расправы сил ада над беззащитными учеными продолжает сниться мне и сейчас, когда битва с Кибердемоном уже позади, и коробка с игрой давно лежит на полке. Кибердемон... со времени нашей последней встречи он изрядно постарел. Ходит уже не так резво, одышлив, ракеты пускает медленно. Зачем-то он надел на свою морду железную кастрюлю. Это ему совсем не идет, впрочем мне ли судить об адской моде.
Да и игра уже мало похожа на прежний Doom. Отсюда и противоположные мнения о ней - от безудержного восторга до мрачного пессимизма. Но ругать игру не за что. Кармак сделал все, что обещал. Пусть ураганный бой и стада наседающего на игрока зверья останутся для "Пэйнкиллеров" и "Сэмов". Новый графический движок не терпит суеты, и нам сразу сказали: ждите смещения игрового процесса в сторону триллера, “ужастика", хоррора. Движок просто не позволит на среднем компьютере просчитать сражение сразу с десятком врагов — надорвутся компьютеры. Поэтому на передвигающегося в металлической тьме пехотинца оппоненты наседают по одному. Максимум, по три. Существует два принципиальных подхода к созданию атмосферы страха: восточный и западный. Когда надо заставить игрока или зрителя вздрагивать на стуле, японцы прибегают к медленному нагнетанию чувства неизбежности и невыносимого ужаса. При этом на экране нет никаких явных ужасов, кишок и монстров — просто ситуация медленно и верно доходит до точки. Самый простой пример — серия Silent Hill. Авторы Doom III применяют другой подход — более прямолинейный и незамысловатый. Вокруг вас темно, откуда-то издали доносятся истошные вопли и крики. Из- за угла без всяких предупреждений с визгом выпрыгивает черт и начинает раздавать пощечины. И так — каждый раз. Очень характерная черта игры — невозможность держать в руках фонарик одновременно с оружием. Либо одно, либо другое.
Как выразился кто-то на форуме, с фонариком вы похожи на светлячка с голым тылом. Высветив в темноте врага, придется тратить драгоценную секунду на то, чтобы достать оружие. Это тоже страшно, но тонким такой подход не назовешь. Это не обязательно плохо. Такой способ пугать игрока тоже имеет право на жизнь. Но он проще, и японской глубины здесь нет. Хорошо, что сюжет игры оказался неожиданно интересным, пусть и не оригинальным. Вы не только продвигаетесь по безлюдным коридорам, истребляя адских тварей и бывших людей - вы постепенно приоткрываете завесу над тем, что в действительности произошло на базе. К концу игры все элементы мозаики встают на свои места, и перед вами цельная история о том, как безрассудство и неосторожность корпорации, жаждущей получить новые технологии, привело к ошибке, которую много тысяч лет назад совершили марсиане — наши далекие предки. Независимо от того, хвалят игру или ругают, все рецензенты сходятся в одном: она задержалась 'на стапелях" примерно на год. Трудно сказать однозначно, почему это произошло. Может быть, Кармак с приятелями просто решили подождать. пока публика обзаведется железками, достаточно мощными, чтобы выдержать их новое творение. Но одно можно сказать точно: в id знали, что если бы они выпустили полусырую игру после стольких лет разработки, их бы попросту сожрали с потрохами. Как результат — Doom III отлично оптимизирован и отшлифован. Его можно запустить даже чуть ли не на офисных машинках (конечно, если отключить шейдеры, что очень незначительно снижает общее впечатление).
Количество ошибок в игре стремится к нулю, процесс игры идет гладко и ровно. Но, к сожалению, придется признать, что Doom III — эта не та игра, которую захочется пройти еще раз. Так уж она устроена. Вся она пронизана скриптами как вселенная эфиром — начиная от видеовставок на движке и заканчивая распоследним чертом. Вы идете по скриптам как собака по роялю. Программные "триггеры" активизируются чуть ли не со щелчком: и вот за вашей спиной в пентаграмме рождается розовый демон. Встречи с живой и мертвой природой Марса не назвать скучными — нет, все они очень разные и почти никогда не повторяются. Но все прописано, как по нотам. Сценарий разыгрывается словно по мановению рупора режиссера, который сидит где-то там за бутафорской стеной. Doom III — игра, которая очень похожа на интерактивный фильм. На захватывающий, пугающий, безумно красивый — но, все-таки, фильм. К этому можно придраться, но, по правде говоря — обещали ли нам что-то другое? Я прекрасно помню, как в интервью Кармак специально подчеркивал скриптовую природу игры. Давайте взглянем на это по-дру- гому. В определенной степени скриптами пользуются почти все игры в стиле action — и первый Doom, и его вечный соперник Half-Life. Такой подход позволил разработчикам сделать схватку с каждым врагом действительно уникальной и запоминающейся. Вы помните свою первую встречу с пулеметным "цыпленком'* в Serious Sam? Нет? А теперь вспомните первое свидание с розовым демоном. С многопользовательской частью игры все совсем просто. Ее добавили "по просьбам радиослушателей", и никто не скрывал, что она здесь лишь "для галочки". Идеальной ее не назвать, но первые турниры по Doom III уже проводятся, и популярный киберспортсмен с "фатальным" ником (вы все его хорошо знаете) успел на них отличиться. Doom III — пусть это и не игра века, но все равно — игра-веха. Люди будут говорить: "Это было до третьего Дума" или "после третьего Дума". Id и Activision заработают свои деньги, игра получит свою популярность и еще очень долго останется в наших сердцах. Doom не умрет, пока жив его новый движок и пока энтузиасты готовы клепать свои дополнения.
Обсудить новость Doom III можно на форуме.
Да и игра уже мало похожа на прежний Doom. Отсюда и противоположные мнения о ней - от безудержного восторга до мрачного пессимизма. Но ругать игру не за что. Кармак сделал все, что обещал. Пусть ураганный бой и стада наседающего на игрока зверья останутся для "Пэйнкиллеров" и "Сэмов". Новый графический движок не терпит суеты, и нам сразу сказали: ждите смещения игрового процесса в сторону триллера, “ужастика", хоррора. Движок просто не позволит на среднем компьютере просчитать сражение сразу с десятком врагов — надорвутся компьютеры. Поэтому на передвигающегося в металлической тьме пехотинца оппоненты наседают по одному. Максимум, по три. Существует два принципиальных подхода к созданию атмосферы страха: восточный и западный. Когда надо заставить игрока или зрителя вздрагивать на стуле, японцы прибегают к медленному нагнетанию чувства неизбежности и невыносимого ужаса. При этом на экране нет никаких явных ужасов, кишок и монстров — просто ситуация медленно и верно доходит до точки. Самый простой пример — серия Silent Hill. Авторы Doom III применяют другой подход — более прямолинейный и незамысловатый. Вокруг вас темно, откуда-то издали доносятся истошные вопли и крики. Из- за угла без всяких предупреждений с визгом выпрыгивает черт и начинает раздавать пощечины. И так — каждый раз. Очень характерная черта игры — невозможность держать в руках фонарик одновременно с оружием. Либо одно, либо другое.
Как выразился кто-то на форуме, с фонариком вы похожи на светлячка с голым тылом. Высветив в темноте врага, придется тратить драгоценную секунду на то, чтобы достать оружие. Это тоже страшно, но тонким такой подход не назовешь. Это не обязательно плохо. Такой способ пугать игрока тоже имеет право на жизнь. Но он проще, и японской глубины здесь нет. Хорошо, что сюжет игры оказался неожиданно интересным, пусть и не оригинальным. Вы не только продвигаетесь по безлюдным коридорам, истребляя адских тварей и бывших людей - вы постепенно приоткрываете завесу над тем, что в действительности произошло на базе. К концу игры все элементы мозаики встают на свои места, и перед вами цельная история о том, как безрассудство и неосторожность корпорации, жаждущей получить новые технологии, привело к ошибке, которую много тысяч лет назад совершили марсиане — наши далекие предки. Независимо от того, хвалят игру или ругают, все рецензенты сходятся в одном: она задержалась 'на стапелях" примерно на год. Трудно сказать однозначно, почему это произошло. Может быть, Кармак с приятелями просто решили подождать. пока публика обзаведется железками, достаточно мощными, чтобы выдержать их новое творение. Но одно можно сказать точно: в id знали, что если бы они выпустили полусырую игру после стольких лет разработки, их бы попросту сожрали с потрохами. Как результат — Doom III отлично оптимизирован и отшлифован. Его можно запустить даже чуть ли не на офисных машинках (конечно, если отключить шейдеры, что очень незначительно снижает общее впечатление).
Количество ошибок в игре стремится к нулю, процесс игры идет гладко и ровно. Но, к сожалению, придется признать, что Doom III — эта не та игра, которую захочется пройти еще раз. Так уж она устроена. Вся она пронизана скриптами как вселенная эфиром — начиная от видеовставок на движке и заканчивая распоследним чертом. Вы идете по скриптам как собака по роялю. Программные "триггеры" активизируются чуть ли не со щелчком: и вот за вашей спиной в пентаграмме рождается розовый демон. Встречи с живой и мертвой природой Марса не назвать скучными — нет, все они очень разные и почти никогда не повторяются. Но все прописано, как по нотам. Сценарий разыгрывается словно по мановению рупора режиссера, который сидит где-то там за бутафорской стеной. Doom III — игра, которая очень похожа на интерактивный фильм. На захватывающий, пугающий, безумно красивый — но, все-таки, фильм. К этому можно придраться, но, по правде говоря — обещали ли нам что-то другое? Я прекрасно помню, как в интервью Кармак специально подчеркивал скриптовую природу игры. Давайте взглянем на это по-дру- гому. В определенной степени скриптами пользуются почти все игры в стиле action — и первый Doom, и его вечный соперник Half-Life. Такой подход позволил разработчикам сделать схватку с каждым врагом действительно уникальной и запоминающейся. Вы помните свою первую встречу с пулеметным "цыпленком'* в Serious Sam? Нет? А теперь вспомните первое свидание с розовым демоном. С многопользовательской частью игры все совсем просто. Ее добавили "по просьбам радиослушателей", и никто не скрывал, что она здесь лишь "для галочки". Идеальной ее не назвать, но первые турниры по Doom III уже проводятся, и популярный киберспортсмен с "фатальным" ником (вы все его хорошо знаете) успел на них отличиться. Doom III — пусть это и не игра века, но все равно — игра-веха. Люди будут говорить: "Это было до третьего Дума" или "после третьего Дума". Id и Activision заработают свои деньги, игра получит свою популярность и еще очень долго останется в наших сердцах. Doom не умрет, пока жив его новый движок и пока энтузиасты готовы клепать свои дополнения.
Обсудить новость Doom III можно на форуме.

